【なお|新着記事】古い時代の「世界観」を作る作家さんへ


こんにちは。なおです。

家にずっといる人「あるある」だと思うんですけど、

気づいたら台所に向かってて、
気づいたら何か食べ物を探してて、
気づいたら何か食べてる。

絶対、ボクだけじゃないですよね?

構造で解決しようとすると、そもそも摘める物を家に置かないということになります。

が、なかなかねぇ🥴

どうしようかと思って、「ガム」を噛むことにしてみました。

砂糖が入っていない方が良いので、キシリトール100%のガム。歯科専用で、その辺には売ってないのですが、ネットで普通に買えます。

すぐに味なくなるんですけど、噛んでいるとしばらくは衝動を抑えられるかな?

これで、全く間食がなくなることはないですけどね〜。

あとは、災害時で歯磨きできないときにも良いそうで、ローリングストックとしてもありかもなと思ってます。

では、本編へ〜

遠い過去の世界観を扱う作家さんへ

今回は、ちょっと対象読者が限られるお話です。

・江戸や平安など、古い日本文化をモチーフにしている
・19世紀ヨーロッパなど、遠い異国のレトロな世界観が好き
・映画や小説、ゲームに登場するような、昔の世界をイメージしている

こんなクリエーターさんには、ぜひ読んでもらいたい内容です。

ざっくり、「100年前〜」を扱う作家さん向けですね。

なお、作品そのもののデザインや制作技法ではなく、ブランドの「世界観」をどう作るかという話です。

写真や背景、ストーリーなどを通じて、お客さんにどんな世界を感じてもらうか、という方向ですね。

さて、少し前に「ノスタルジーの心理学」という記事を書きました。

かいつまんでおさらいすると、懐かしさの正体は「古いモノ」そのものではありません。

忘れていた昔の生活世界を追体験することで、過去の自分と現在の自分がつながる。バラバラだった過去の「点」が「線」になり、今の自分につながっていると実感できる。

この「自分物語」の連続性を再確認する感覚こそが、ノスタルジーの本質ではないか、という話でした。

30年前とか50年前の話でしたら、前回記事で事足ります。

ところが、この理論だけでは説明できない現象があるんですね。

自分が生まれる前の世界にまで、懐かしさを感じてしまうという。

江戸時代を生きたことなどないのに、古い日本の町並みに妙な親近感を覚える。中世ヨーロッパで暮らしたことなどないのに、あの世界を「知っている」と感じる。

なぜ、そんなことが起きるのでしょう?

「アネモイア」という感情

実は、こんなあつらえ向きの言葉が存在します。

アネモイア(anemoia)

自分が経験したことのない時代や場所に対して抱く、郷愁や憧れのことです。

もちろん、何でも古ければ良いというわけではありません。

例えば、どこか遠い外国の、見たことも聞いたこともない古い文化に触れたとしましょう。

「へぇ〜。こんな世界があったんだ」と面白くは感じるでしょう。しかし、懐かしいとは限りません。

一方で、同じ古い世界でも、「あ、これ知っている世界だ」と感じるものがあります。

自分は経験していないはずなのに、なぜか親しみがある。どこか自分につながっている気がする。

ここがアネモイアのポイントです。

つまり、自分が生まれる前の過去にも、今の自分につながる「点」があるということ。

考えてみれば、我々の行動は、自分が生まれてから学習したものだけではありません。

親から受け継いだ生活習慣もあれば、何百年も続いている文化もある。子供の頃から見聞きしてきた物語の世界もあります。

自分が生まれる前の世界であっても、そこに何らかの「つながり」を見出すことができるわけです。

遠い過去につながる3種類の「鎖」

このつながりを、ボクは3つに分類してみました。

1. 人間の鎖

両親や祖父母など、実際に知っている人を通じたつながり。例えば、祖父母が暮らしていた昭和の風景ですね。

2. 文化の鎖

神社や祭り、伝統工芸など、何百年、何千年と続いてきた文化を通じたつながり。顔も名前も知らない昔の人々と、今の自分が同じ文化を共有している感覚です。

3. 想像の鎖

映画、小説、ゲームなどを通じたつながり。例えば、ドラゴンクエストで見慣れた中世ヨーロッパ風の村や城。実際には行ったことがないのに、なぜか「知っている世界」です。

この3分類はボクが実務向けに整理したもので、こういう学説があるわけではありません。

ただ、この違いを押さえておくと、世界観作りの考え方が変わってきます。

世界観は、忠実に再現すれば良いわけではない

例えば、江戸時代をモチーフにしたブランド。

当時の服装や町並み、生活道具を忠実に再現すれば、それなりに面白い世界観になるでしょう。

しかし、それだけでは「歴史エンターテイメント」で終わってしまうかもしれません。

お客さんにアネモイアを感じてもらうなら、もう一歩踏み込んで、「今のわたしたちと、昔の人々の共通項」を見せるのです。

例えば、江戸時代の正月。

家の造りも、服装も、髪型も、現代とは全然違います。

それでも、家族が集まって新年の挨拶をして、特別な料理を食べて、神仏や先祖に手を合わせる。

「あぁ、昔の人たちも、同じことをしていたんだ」

と気づくでしょう。

遠い過去の人々が、単なる「知らない昔の人たち」ではなく、「昔のわたしたち」に変わる瞬間ですね。

この共通項を、写真やブランドのストーリーに組み込んでみる。

すると、単に古い時代を再現しただけの世界観とは、受け取られ方が変わってくると思います。

一方で、映画やゲームから学習した「想像の鎖」なら、また別のアプローチが有効です。

この場合は、実際の歴史を忠実に再現することよりも、お客さんが親しんできた物語の世界観を踏襲することが重要になってきます。

同じ古い時代でも、お客さんがどんな経路でその世界を知ったかによって、効果的な見せ方が違うわけですね。

遠い過去と、現在をつなげよう

結局、古いモチーフを扱うときに考えたいのは、

「どうすれば、それらしく見えるか?」

だけではなく、

「どうすれば、お客さんと遠い過去の間に、つながりを感じさせられるか?」

ということ。

この違いが、世界観に奥行きを持たせるポイントになると思います。

今回の新着記事では、アネモイアが心地よく感じられる理由から、3種類の鎖をそれぞれどう世界観に応用するかまで、かなり詳しく掘り下げました。

特に実践編では、

  • 世代を越えて「継承される瞬間」をどう見せるか
  • 古い文化の中にある「変わらない営み」に着目するという考え方
  • お客さんが親しんできた物語の「元ネタ」を世界観設計の基準にするという視点
  • 過去と現在をつなぐ12種類の「橋」

などを、具体例を交えて紹介しています。

どれも、すぐに使える制作手順というよりは、世界観を考える際の新しい着眼点ですね。

江戸・平安のような古い日本文化や、遠い異国の歴史的な世界観を扱っているクリエーターさんには、ぜひ一度読んでもらいたいです。

かなりマニアックな話ですが、世界観作りの引き出しが1つ増えますよ。

遠い過去のモチーフを扱う作家のための「アネモイア」講座

なお

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